jueves, 14 de julio de 2011

Clase - Retroalimentacion

En la Retralimentacion, pondré lo que vimos en todo el curso, se vieron varios temas, es una entrada donde vienen los datos mas "importantes" , los principales fueron:

Interfaces: Los interfaces proporcionan un mecanismo para abstraer los métodos a un nivel superior.
Un interface contiene una colección de métodos que se implementan en otro lugar. Los métodos de una clase son publicstatic y final.



Herencia: A través de la herencia los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente  evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.

Polimorfismo: se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente.

Clase: Es una construcción que se utiliza como un modelo para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de clase.

Atributos: Es una especificación que define una propiedad de un objeto, elemento o archivo. 

Método: Es una rutina asociada exclusivamente a una clase o a un objeto. Es la acción que ejercerá la clase según su atributo

Caso de Uso: Es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores.


Diagrama de clase: Es un tipo de diagrama que describe la estructura de un Sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas. Los diagramas pueden ser echos con el programa Umbrello en ubuntu.


Patrones de Diseño: Es la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interfaces. Un patrón de diseño también es una solución a un problema de diseño.

Diagrama de Secuencia: Es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema. Muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso.

Documentación Técnica: La documentación adecuada y completa, de una aplicación que se desea implantar, mantener y actualizar en forma satisfactoria, es esencial en cualquier Sistema de Información, sin embargo, frecuentemente es la parte a la cual se dedica l menor tiempo y se le presta menos atención.

Interfaz Gráfica: Conocida también como GUI, es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.

Eventos:  Es una acción que realiza el usuario, estos eventos avisan al programa que ha realizado el usuario para así que el programa pueda manejarlo de alguna manera. 


Excepciones: Se utilizan para la detección y corrección de errores. Si hay un error el programa no debería tronar y cerrarse, esto se debe evitar por medio de excepciones, son de gran ayuda. 

Errores: Son problemas que son imposibles de reparar, o sea que cuando sucede un error grave el programa se cerrará, se puede arreglar el error, depende de que tamaño sea.

Sistemas Distribuidos:  Como hacer que un software sea utilizable en Internet, en un Móvil, en "la nube"

Pruebas unitarias: Es una forma de probar el correcto funcionamiento de un software. Son las pruebas que se le realizaran al programa para verificar su funcionamiento.

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